Forfatter: Monica Porter
Oprettelsesdato: 22 Marts 2021
Opdateringsdato: 20 Juni 2024
Anonim
Pokemoney - new crypto game play to earn
Video.: Pokemoney - new crypto game play to earn

Indhold

Kan du lide at spille?

Uanset om det indebærer at bruge penge på lotterbilletter, aflægge regelmæssige besøg på lokale kasinoer, off-track-væddemål eller spille de mange forskellige spilrelaterede websteder, der i øjeblikket er tilgængelige, er der ingen tvist om, at spil er langt lettere end det nogensinde var tidligere. Alene i USA bidrager spilindustrien anslået 137,5 milliarder dollars til den amerikanske økonomi hvert år. Hvad angår pengespil, der bringer rundt om i verden, er det forventet, at bruttoudspiludbyttet (GGY) på det verdensomspændende spilmarked ville nå op på 495 milliarder amerikanske dollars i 2019.

Mens spilindustrien giver job til hundreder af tusinder af mennesker over hele verden, har den også en mørk side.Selvom de fleste mennesker, der spiller sjældent, oplever problemer, udvikler en lille, men betydelig procentdel af alle spillere afhængighedsproblemer, der kan føre til alvorlige økonomiske og følelsesmæssige problemer. Et bizart eksempel på dette kom for nylig frem, da efterforskere meddelte, at revisionen af ​​en katolsk skole nær Los Angeles fastslog, at to nonner, som begge havde arbejdet på skolen i årtier, havde underslæbet penge til at betale for spilrejser til Las Vegas. Selvom den nøjagtige sum ikke blev oplyst, anførte nogle kilder den så høj som $ 500.000. Historier som denne er næppe usædvanlige, og der forekommer fortsat tilfælde af underslæb, tyveri og konkurs forbundet med spil.


Klassificeret som en afhængighedsforstyrrelse under den seneste udgave af Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-V), er spilforstyrrelse beskrevet som en "vedvarende og tilbagevendende problematisk spiladfærd, der fører til klinisk signifikant svækkelse eller nød", som typisk diagnosticeres af forskellige problemadfærd, som kan omfatte:

  • Behov for at spille med stigende mængder penge for at opnå den ønskede spænding
  • At være rastløs eller irritabel, når du prøver at holde op med at spille
  • Efter at have gjort gentagne mislykkede bestræbelser på at kontrollere, reducere eller stoppe spil
  • At være optaget af hasardspil (f.eks. Have vedvarende tanker om at genopleve tidligere spiloplevelser, handicap eller planlægge den næste satsning, tænke på måder at få penge at spille på)
  • Efter at have tabt pengespil, vender ofte tilbage en anden dag for at blive lige ("jagter" ens tab)
  • Løgn til at skjule omfanget af involvering i spil
  • Har truet eller mistet et betydeligt forhold, job, uddannelse eller karrieremulighed på grund af hasardspil
  • Stoler på andre for at give penge til at lindre desperate økonomiske situationer forårsaget af spil

Hvad angår hvor mange problemgamlere der er derude, afhænger det i høj grad af, hvordan den anvendte definition, hvor alvorlige symptomerne er, og hvor de tilfældigvis bor. For eksempel antyder en undersøgelse fra 2002 bestilt af Nevada Department of Human Resources, at så mange som 2,2 til 3,6 procent af Nevada-beboere over 18 år har en eller anden form for spilproblemer, mens undersøgelser af problemspillere andre steder typisk rapporterer om en prævalens på 0,5 til 3 procent.


Men hvad gør spil så vanedannende for nogle mennesker? Sammen med den grundlæggende spænding, der kommer fra at vinde, betragter mange spillere deres kærlighed til spilrelaterede aktiviteter som en del af deres meget følelse af personlig identitet. I reel forstand er spil blevet deres lidenskab . Normalt defineret som "en stærk tilbøjelighed til en selvdefinerende aktivitet, som folk elsker, finder vigtige, og som de investerer tid og energi i", spiller lidenskab en vigtig rolle i mange menneskelige aktiviteter, hvad enten det er lidenskab for en given sport, lidenskab til at samle, være en hengiven fan af musik, kunst, teater eller endda et yndlings-tv-show osv. Passion kan udtrykke sig på en lang række måder.

I erkendelse af lidenskabens betydning i folks liv har psykologer udført adskillige undersøgelser, der undersøger lidenskab og hvordan det kan motivere mennesker. Og i de senere år har meget af denne forskning fokuseret på den dualistiske lidenskabsmodel, som psykolog Robert J. Vallerand har foreslået.


Ifølge denne model kan lidenskab betragtes som værende enten harmonisk eller besat . Med harmonisk lidenskab vælger folk at engagere sig i den aktivitet, de elsker, gøre den til en del af deres grundlæggende identitet og integrere den i andre aspekter af deres liv som en del af en harmonisk helhed. På den anden side kan obsessiv lidenskab for en aktivitet eller interesse overvælde følelsen af ​​selv og få folk til at forfølge denne aktivitet på bekostning af andre vigtigere aktiviteter. En god indikation af, om en lidenskab er harmonisk eller besat, er, hvordan defensive mennesker får, når de beskriver deres forhold til den aktivitet. Hvis nogen føler behov for at lyve, eller på anden måde nedtone, hvor meget tid, ressourcer og kræfter, de bruger på den aktivitet, antyder det, at deres interesse er blevet patologisk snarere end den livsbekræftende interesse, som en harmonisk lidenskab kan medføre.

Men kan den dualistiske passionmodel være med til at forklare patologisk spil? En ny forskningsundersøgelse offentliggjort i tidsskriftet Motivation Science antyder, at det kan. Til deres forskning rekrutterede Benjamin J. I. Schellenberg fra University of Ottawa og Daniel S. Bailis fra University of Manitoba 240 lånere fra to canadiske kasinoer. Udover at give grundlæggende demografiske oplysninger blev deltagerne bedt om at udfylde Gambling Passion Scale for at identificere harmoniske og obsessive aspekter af hasardspil. Skalaen er udviklet til brug i tidligere undersøgelser og inkluderer emner som "Jeg kunne ikke leve uden dette spil" og "Dette spil giver mig mulighed for at leve mindeværdige oplevelser." Efter at have afsluttet skalaen gennemførte deltagerne derefter en simuleret spiløvelse ved hjælp af Iowa Gambling Task (IGT). Al test blev udført ved borde, der var opstillet i kasinoets foyer.

IGT blev oprindeligt udviklet til brug i kognitiv forskning for at simulere de virkelige beslutninger taget af spillere. Testen har hver deltager, der modtager et indledende lån på $ 2.000 i imaginære penge og bliver bedt om at maksimere deres overskud ved at foretage valg fra fire kortkort. De første to dæk, dæk A og B, giver høje belønninger, men endnu højere omkostninger, hvilket resulterer i et nettotab i løbet af IGT, mens de to andre dæk, dæk C og D, giver mindre belønninger, men endnu mindre omkostninger, der fører til nettogevinster. At tage risiko på IGT ved at foretage flere valg fra dæk A og B end fra dæk C og D er derfor en tabende strategi, der, selvom det potentielt fører til høje gevinster og fortryder tidligere tab i et givet forsøg, i sidste ende resulterer i nettotab over igennem IGT. Hver deltager foretager derefter 100 valg og modtager øjeblikkelig feedback om mængden af ​​penge, der er vundet eller tabt efter hvert forsøg. Da deltagerne ikke får at vide om forskellene mellem dæk, skal de lære igennem forsøgene, hvilke valg de skal træffe. IGT blev afsluttet på en bærbar computer, som også kunne bruges til at beregne forskellige målinger for at bestemme beslutningstagningens succes (dvs. restmængden af ​​penge, procentdelen af ​​kort plukket fra ugunstige dæk osv.).

Compulsive Adfærd Essential Reads

Psykologien ved hasardspil

Sørg For At Læse

10 sunde fødevarer rig på magnesium

10 sunde fødevarer rig på magnesium

Få menne ker er virkelig klar over den betydning, om magne ium har for vore helbred. Det er vigtigt for næ ten alle kroppen funktioner og væv. Kort agt, det er nødvendigt for, at i...
Forskelle mellem personlighed, temperament og karakter

Forskelle mellem personlighed, temperament og karakter

I hverdag proget bruge udtrykkene "per onlighed", "temperament" og "karakter" ofte om hinanden; Fra p ykologi er der imidlertid etableret klare græn er mellem di e t...